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Virtuelle Welten

Mal ehrlich: Wer braucht noch Hollywood? Das Blockbuster-Kino sieht mittlerweile aus wie ein Computerspiel, Computerspiele kommen daher als durchgestylte Dramen mit epischem Tiefgang.

Die nötige Rechenleistung und aktuelle Grafikpower vorausgesetzt, kann der geneigte Computerspieler heutzutage Bilder sehen, die ganz nah an der Realität sind. Die virtuellen Alter Egos lassen Ihre Haare im Wind wehen, bewegen sich geschmeidig und formvollendet, haben Hautunreinheiten und authentische Schweißperlen auf der Stirn. Und sie wirbeln beim Gehen Staub auf. Eigentlich fehlt nur noch der Geruch. Computergenerierte Landschaften und Spielumgebungen präsentieren sich ebenso realistisch wie Werbevideos eines exklusiven Reiseanbieters, Flammen und Rauch sind vom Original nicht mehr zu unterscheiden. Auch die Physik von Flüssigkeiten aller Art wird in den aktuellen Titeln meist wirklichkeitsgetreu umgesetzt.

Virtuelle WeltenBeim gepflegten Ballerspiel hat die Handlung mittlerweile eine Realitätsnähe erreicht, die sogar altgedienten Irak-Veteranen die Sorgenfalten auf die Stirn treibt. Computergenerierte KI-Gegner aus Pixel und Polygonen werden derart lebensecht ausser Gefecht gesetzt, dass man sich nach beendeter Kampfhandlung duschen möchte.

Wohin führt das? Ist das der direkte Weg in die Matrix? Welche Hardware wird dem Spieler in den nächsten Jahrzehnten zur Verfügung stehen? Tatsächlich lässt sich kaum prognostizieren, wo das Genre in zehn oder zwanzig Jahren sein wird. Und wie das Publikum mit dem Medium umgeht - und klarkommt. Denn es wird die Zeit kommen, wo nicht nur willens- und charakterschwache User die fiktive Realität nicht mehr von der echten Umgebung trennen werden können - und wollen.

Die Frage, ob Computerspiele aggressives Verhalten fördern, sorgt ja immer wieder für emotionale und kontroverse Diskussionen. Einige Wissenschaftler warnen vor den möglichen Folgen des Spielekonsums, andere betonen die positiven Aspekte. Politiker fordern matraartig Kontrolle und Restriktionen. Als erwiesen gilt, dass brutale Computerspiele das Aggressionspotential von Kindern und Jugendlichen zumindest langfristig steigern können. Der springende Punkt ist jedoch, was das permanente Wandeln in virtuellen Welten generell mit der menschlichen Psyche anstellt - dazu gibt es wohl noch keine empirischen Erhebungen.

Welche Wirkung hat also interaktive Unterhaltung auf den Nutzer in den nächsten Jahrzehnten? Und damit sind keinesfalls nur Egoshooter gemeint. Auch knallbunte Kuschelwelten haben ihren Reiz. Wahrscheinlich werden sich ganze Heerscharen von Spielern in virtuelle Umgebungen verabschieden - und nicht wieder auftauchen.

Wir würden uns über eine anregende Diskussion zu diesem Thema freuen.

Foto: Call Of Duty © 2012Activision Publishing

17.10.2012

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