Aktuelles
Als die Pixel noch so groß waren, wie die Kacheln in deinem Badezimmer: 32 Jahre Doom II
Wer im Herbst 1994 vor dem Startmenü von Doom II saß, traf die wichtigste Entscheidung des Abends, bevor der erste Schuss fiel. Ehrlich gesagt haben die meisten von uns "Hurt me plenty" gewählt, "Ultra-Violence" behauptet und nach drei Leveln heimlich neu gestartet. Am 30. September 1994 brachte id Software Doom II: Hell on Earth in den USA heraus.
32 Jahre später läuft das Dingens immer noch. Auf Konsolen, in Browsern, auf Hardware, die dafür nie gedacht war. Zeit für einen Blick zurück auf ein Spiel, das eigentlich nur "mehr vom Gleichen" sein sollte und genau damit Geschichte schrieb.
Raus aus dem Versandhandel, rein ins Regal
Der erste Doom-Teil hatte sich 1993 per Shareware verbreitet: Erste Episode gratis, den Rest gab es per Post. Doom II brach mit diesem Modell. Es gab keine Demo und keine Shareware-Version. Das Spiel stand ausschließlich im Laden. Damit war es das erste id-Spiel, das regulär im Handel verkauft wurde, mit GT Interactive als Vertriebspartner.
Beim Datum lohnt sich übrigens ein zweiter Blick. Der 30. September gilt als offizieller Release, einige US-Händler hatten die Schachteln da schon im Regal. Die offizielle Release-Party stieg erst am 10. Oktober 1994, und an diesem Tag startete das Spiel auch in Europa. Fertig war Doom II schon am 29. August. Ein Monat Wartezeit zwischen Gold-Master und Ladentheke, heute würde das Marketing allein für den Countdown einen eigenen Discord-Server aufmachen.
Das Geschäftsmodell ging auf. Doom II verkaufte sich über zwei Millionen Mal und wurde damit zum bis dahin erfolgreichsten Spiel von id Software.
Technisch ein Update, spielerisch eine Ansage
Wer 1994 nach technischen Neuerungen suchte, fand nicht viel. Die Engine war im Kern dieselbe, das Spielprinzip auch: Schlüssel finden, Türen öffnen, alles umnieten, was grunzt. Manche PC-Zeitschriften verteilten deshalb keine Höchstwertungen. Gute Noten gab es trotzdem fast überall, und gemeckert hat auf den Schulhöfen und LAN-Partys damals niemand. Die Kritiker lobten vor allem zwei Dinge: die neuen, abwechslungsreichen Gegner und ein Leveldesign, das weniger linear war als beim Vorgänger.
Statt drei Episoden gibt es eine einzige lange Kampagne mit 32 Karten, zwei davon geheim und über Level 15 erreichbar. Die Reise führt vom Raumhafen durch zerstörte Städte bis in die Hölle, die sich mit der Erde vermischt. Der Untertitel "Hell on Earth" ist also keine Übertreibung, sondern Inhaltsangabe.
Ein Großteil der Karten stammt von Sandy Petersen. Der Mann hatte vorher das Rollenspiel "Call of Cthulhu" entworfen und wusste, wie man Menschen das Fürchten lehrt. Von den 32 Leveln baute er 17, ein 18. wurde vor dem Release noch von American McGee überarbeitet. Petersen vergab außerdem die Namen für Dämonen, Items, Level – und die Schwierigkeitsgrade. Wer sich also seit 32 Jahren über "I'm too young to die" amüsiert: Der Witz geht auf sein Konto.
| Doom (1993) | Doom II (1994) | |
|---|---|---|
| Vertrieb | Shareware + Versand | Nur Einzelhandel (GT Interactive) |
| Aufbau | Drei Episoden | Eine Kampagne, 30 + 2 geheime Karten |
| Neue Waffe | – | Super Shotgun |
| Neues Power-up | – | Megasphere |
| Neue Gegnertypen | – | Acht, inklusive Endboss |
| Verkäufe | Shareware-Phänomen | Über 2 Millionen Exemplare |
Acht neue Gründe, schreiend wegzulaufen
Doom II verdoppelte die Zahl der normalen Gegnertypen. Neu dabei: Chaingunner, Hell Knight, Mancubus, Revenant, Arachnotron, Pain Elemental, Arch-Vile und der Endboss. Die Bosse aus Teil eins tauchen jetzt außerdem als ganz normale Gegner auf. Ein Cyberdemon als Mittwochnachmittagsbeschäftigung. So geht Eskalation.
Laut Petersen waren viele der neuen Monster eigentlich schon für den ersten Teil geplant und wurden damals nicht fertig. Einige entstanden als physische Modelle aus Latex und Metall, gebaut von Gregor Punchatz, und wurden für das Spiel digitalisiert. Der Revenant, das Skelett mit Schulterraketen, ist bis heute ein Liebling der Community. Der Mancubus wirkt wie ein fleischgewordener Flammenwerfer mit Übergewicht.
Und dann ist da der Arch-Vile. Er ist der schnellste Gegner des Spiels, setzt Spieler in Flammen und erweckt tote Monster wieder zum Leben. Mühsam freigekämpfte Räume füllen sich also einfach wieder. Ganz ehrlich: Wer jemals ein Ticket "erledigt" markiert hat, das am nächsten Morgen wieder offen war, kennt dieses Gefühl. In der PlayStation-Fassung fehlte der Arch-Vile übrigens komplett, weil seine vielen Animationsphasen zu viel Speicher fraßen. Glückliche Konsolenspieler.
Zwei Läufe, ein Knall, null Diskussion
Doom II brachte genau eine neue Waffe mit. Eine reichte. Die Super Shotgun verballert zwei Patronen pro Schuss und richtet etwa dreimal so viel Schaden an wie die normale Schrotflinte. Dazu streut sie breiter. Auf kurze Distanz räumt sie ganze Gänge leer, die Überreste klebten dem Boden und das Nachladegeräusch hat sich bei einer ganzen Generation ins Kleinhirn gebrannt.
Die doppelläufige Flinte wurde zum Markenzeichen der Serie und kehrt seitdem fast in jedem Ableger zurück. Zusammen mit der Megasphere, die Gesundheit und Rüstung auf 200 Prozent pusht, verschob sie das Spielgefühl spürbar: weniger Taktieren, mehr Draufhalten.
Ein Kopf am Spieß: Wie John Romero zum Endgegner wurde
Die beste Geschichte von Doom II steckt im letzten Level. Karte 30 heißt "Icon of Sin". An der Wand hängt ein riesiger, ziegenartiger Dämonenschädel mit offenem Gehirn, der ununterbrochen Monster ausspuckt. Besiegen lässt er sich nur, indem man Raketen in das Loch in seiner Stirn feuert.
Was dort hinten tatsächlich getroffen wird, sah kaum ein Spieler: den abgetrennten Kopf von John Romero, aufgespießt auf einem Pfahl. Die Grafiker Adrian Carmack und Kevin Cloud hatten ihn dort versteckt, John Carmack programmierte ihn als das eigentliche Ziel. Romero entdeckte den Gag selbst, als er mit dem Leveleditor durch die Wand lief.
Seine Antwort war stilecht. Er nahm den Satz "To win the game, you must kill me, John Romero" auf, verfremdete ihn mit Filtern und spielte ihn rückwärts ab. Heraus kam der dämonische Singsang, den der Boss anstimmt, sobald er den Spieler entdeckt. So sah Teamkultur bei id Software 1994 aus. Andere Firmen machen Wichteln.
Die Hölle, die Hakenkreuze und das Amtsgericht München
In Deutschland nahm Doom II einen Umweg. Die beiden geheimen Level der US-Version sind fast exakte Kopien zweier Karten aus Wolfenstein 3D, inklusive SS-Soldaten, Hakenkreuzen und Hitler-Porträts. Für den deutschen Markt flogen sie raus. Geholfen hat das wenig: Die Bundesprüfstelle setzte das Spiel 1994 trotzdem auf den Index, wegen der pixeligen Gewalt.
Die Folgen kennt jeder, der damals in Deutschland zur Schule ging. Kein Regal, keine Werbung, aber auf jedem zweiten Schulhof eine kopierte Version. Erst 2011 wurde Doom II gemeinsam mit seinem Vorgänger vom Index gestrichen und erhielt von der USK eine Freigabe ab 16. Die US-Fassung blieb natürlich gelistet, wegen der Wolfenstein-Level...
Der Knoten löste sich erst 2019, und zwar ganz in unserer Nähe. Das Amtsgericht München hob im August 2019 die Beschlagnahme von Wolfenstein 3D auf, nach 25 Jahren. Damit fiel auch der letzte Grund für die Indizierung der US-Version von Doom II weg. Im Dezember 2019 wurde sie gestrichen. Ein Vierteljahrhundert Bürokratie für zwei Bonuslevel. Egal. Doom-Spieler sind zäh und geduldig.
Vier Spieler, ein Netzwerk und viel zu wenig Schlaf
Richtig groß wurde Doom II im Mehrspielermodus. id hatte die Unterstützung für Modems deutlich ausgebaut, und im Netzwerk traten bis zu vier Spieler gegeneinander an oder schlugen sich gemeinsam durch die Kampagne. Wer je einen Röhrenmonitor über drei Stockwerke zur LAN-Party geschleppt hat, weiß, wovon ich rede. Und es gibt kaum etwas Befriedigenderes, als im Deathmatch einmal mit der BFG9000 durch einen vollen Raum aufzuräumen. Grüner Blitz, dann Stille. Danach Gezeter.
Warum Doom II einfach nicht sterben will
Den Grundstein für die Unsterblichkeit legte John Carmack schon beim Design der Engine. Doom war von Anfang an darauf ausgelegt, dass Spieler eigene Inhalte bauen. Die Community lieferte. Ende 1995 erschien mit den "Master Levels for Doom II" ein offizielles Paket mit 21 neuen Karten, auf CD gebündelt mit "Maximum Doom", einer Sammlung von 1.830 Fan-Mods aus dem Netz. 1996 folgte "Final Doom", ebenfalls auf Basis von Doom II.
Der eigentliche Wendepunkt kam am 23. Dezember 1997. Carmack veröffentlichte den Quellcode der Linux-Version von Doom, eine Woche später folgte Doom II. Den DOS-Code konnte id nicht freigeben, weil eine lizenzierte Soundbibliothek drinsteckte. Innerhalb eines Tages portierten Fans die Engine zurück auf DOS. Seit dem 3. Oktober 1999 steht der Code unter der GPL. Seitdem sind Hunderte Source-Ports entstanden, und Doom läuft inzwischen auf so ziemlich allem, was einen Prozessor und ein Display hat. "Can it run Doom?" ist bis heute der härteste Benchmark der Technikwelt.
Auch id selbst hat das Spiel nie ruhen lassen. Zur QuakeCon am 8. August 2024 erschien überraschend die Neuauflage "DOOM + DOOM II", entwickelt mit Nightdive Studios auf deren KEX-Engine. Sie bringt Online-Deathmatch und Koop für bis zu 16 Spieler über alle Plattformen hinweg, einen optionalen Metal-Soundtrack von Andrew Hulshult und mit "Legacy of Rust" sogar eine komplett neue Episode samt neuer Waffen und Dämonen. Wer die alten Versionen besaß, bekam das Upgrade gratis. Ein Teil der Entwickler stammt übrigens selbst aus der Modding-Szene. Der Kreis schließt sich.
Was ein 32 Jahre alter Shooter über gutes Produktdesign verrät
Doom II hat 1994 nichts neu erfunden. Es hat das, was funktionierte, schärfer gemacht: bessere Gegner, bessere Level, eine bessere Flinte. Und es hat seine Nutzer machen lassen, erst mit Mods, dann mit offenem Quellcode. Genau deshalb spielen Menschen es noch, während viele "revolutionäre" Engines von damals nur noch in Wikipedia-Artikeln existieren.
Bleibt am Ende nur die Frage vom Anfang: Wie starten wir? 32 Jahre Übung sollten eigentlich reichen für "Nightmare". Wir wissen alle, dass es wieder "Hurt me plenty" wird.
01.10.2026
![]()
Alle News vom TAGWORX.NET Neue Medien können Sie auch als RSS Newsfeed abonnieren, klicken Sie einfach auf das XML-Symbol und tragen Sie die Adresse in Ihren Newsreader ein!
TAGWORX.NET Neue Medien




